As I sit and wait for my committee to work their way through my dissertation, I
have embarked on a new research project with Dr. Mia Consalvo and
Irene Serrano Vazquez. We have two projects in the works at the moment,
one looking at how and why people play Facebook games with family, and the
other [...]
Un petit coucou pour vous faire part d'un truc que je viens de découvrir.
Si, comme moi, vous avez placez vos jeux dans un dossier Jeux et que vous
trouvez qu'il a l'air bien triste dans le Dock, sachez que vous pouvez changer
l'icône très facilement.
D'abord, il suffit d'aller chercher une image de dossier comme celle-ci ou celle-ci. Vous pouvez aussi chercher dans Google Images
"mac game folder icon" pour trouver des jolies choses comme
celles-ci.
Ensuite, une fois que vous avez téléchargé l'image que vous souhaiter utiliser, il faut faire une petite manipulation pour mettre cette image comme icône de dossier. Toutes les instructions pour le faire se trouvent dans ce billet ici. En gros, il faut ouvrir l'image, la copier, ouvrir la fenêtre d'info de votre dossier jeu, cliquer sur l'icône et y coller votre image.
Évidemment, tout ceci ne s'applique que pour les propriétaires de Mac, mais j'imagine qu'il doit y avoir moyen de faire la même chose sur PC.
narF, qui vient d'apprendre que Dungeon Defender est sorti sur Mac et qui est donc très heureux.
A recent blog post over at TAG got me thinking about the role of down
time in MMOG’s. Something a lot of (but not all) gamers complain about. It
seems that if a game is not chalk full of action, it is often deemed boring or
not very good. Over the years, MMOG’s seem to [...]
Un exemple de jeu
difficile, heureusement que celui-là c'est une blague
La difficulté des titres disponibles sur tous les supports n'est pas un sujet qui fait couler beaucoup d'encre, mis à part dans les commentaires véhéments de joueurs à propos de jeux souvent plus "niche" que grand publique. Le consensus global se résume au constat suivant: "Les jeux étaient ben plus durs dans mon jeune temps!" Pour certains c'est une bénédiction, alors que pour d'autres, c'est un crime contre l'humanité. Toujours est-il qu'un jeu intéressant et bien balancé a plus de chances d'attirer même le joueur le moins expérimenté s'il se sent interpellé par les mécaniques ou les personnages. Il n'y a pas à chercher plus loin que New Super Mario Bros. Wii, qui a conquis de nombreux ménages malgré ses niveaux ardus, pour s'en apercevoir. Nintendo a cependant adopté une approche intéressante, soit de rendre les jeux un tantinet plus difficiles afin de combler le joueur avide de défis, mais d'offrir aussi, par exemple, de compléter un niveau à la place du joueur moins aguerri qui subit de multiples humiliations non désirées. Heureusement, le joueur a le choix, ce qui nous amène à parler des autres. Ces joueurs qui jouent beaucoup, mais qui ne sont quand même pas meilleurs que la moyenne. Parmi ceux là, plusieurs vont refuser l'aide offerte pour prouver qu'ils sont à la hauteur et ainsi refaire le même niveau des cinquantaines de fois pour y parvenir. Ces "masochistes" du jeux vidéo semblent pouvoir soutenir une dose infini de répétitions et de punitions sans jamais broncher et il faut avouer qu'après 450 essais, battre le très "impossible boss de la fin" est toute une satisfaction. Malgré des efforts variés de rendre les jeux un peu plus à l'épreuve des grands-mères, la difficulté est encore un problème sous-évalué qui mérite davantage de presse. Les moyens d'aujourd'hui permettent une variété de petits trucs au niveau design qui rendrait toute expérience décourageante en chef-d'oeuvre de récompenses bien méritées.
Courte histoire non exhaustive (et même un peu simpliste) de la
difficulté vidéoludique
Lors de la réalisation du jeu Space Invaders pour arcades, les processeurs
étaient tellement faibles que toute tâche d'affichage en temps réel devenait
une corvée. Résultat: moins il y avait d'ennemis à l'écran, plus l'affichage se
terminait rapidement et plus les petites pieuvres spatiales se déplaçaient
rapidement. Le rythme devenait donc de plus en plus frénétique, avec la
dernière créature bougeant tellement vite qu'il fallait anticiper son mouvement
pour la toucher. La difficulté était née ! Plus tard, avec l'apparition des
jeux sur disquettes, les développeurs ont eu la brillante idée de permettre de
stocker le progrès effectué sur un support quelconque. Dix ans plus tard,
certains jeux n'offraient toujours pas cette fonction... En 1992, est apparu le
premier jeu "facile": Kirby's Dreamland. Le principe derrière sa conception
était de produire un jeu que même un petit enfant pourrait compléter sans trop
de problèmes. Il est donc très court et laisse une certaine marge de maneuvre
au joueur comme la possibilité de voler par dessus des niveaux entiers en étant
rarement dérangé. Depuis cette époque, les jeux vidéos deviennent graduellement
plus faciles, surtout dans le domaine des gros vendeurs à l'exception de styles
très particuliers comme les jeux de combat. Finalement, à l'ère du Web 2.0, les
gens peuvent jouer à des jeux d'échange de cadeaux virtuels où il s'agit de
placer des décorations et de dépenser de l'argent virtuel sans conditions de
défaite ou de réussite.
Le hasard fait bien les choses (NOT!)
L'un des meilleurs représentants du hasard comme technique de design de
jeux restera probablement toujours la très terrible série Ghouls and Ghosts. Ce
jeu réunit probablement les meilleures conditions de difficulté que le monde
aie connu. Le système est fort simple: Se faire toucher en armure fait exploser
l'armure et Arthur se retrouve en boxers et se faire toucher en boxers fait
mourir. Les armures sont souvent difficiles à trouver. Parfois certaines
armures rendent les armes d'Arthur bien plus puissantes. Mais les meilleures
armure explosent quand même en un seul coup. Sauter dans ces jeux se fait de
deux façons: Sur place, et vers l'avant. Dans les deux cas, la trajectoire est
fixe et fatale. Pas de retour vers le bord après avoir sauté vers le trou. Mais
bon il y a le deuxième saut... qui suit les mêmes directives. Au moins il peut
permettre de revenir en sens inverse ou de sauter sur place pour éviter un
monstre. Le gros problème de ce jeu est que les ennemis peuvent souvent
apparaître N'IMPORTE OÙ. Ça veut dire en dessous de vos pieds après un double
saut aussi. Dans le premier jeu de la série Zelda, la plupart des ennemis vont
aussi se déplacer de façon aléatoire. Surtout celui qui se déplace presque
aussi vite que Link, que l'on doit frapper dans le dos, qui peut faire un
volte-face instantané et prend 6 coups d'épée. Dans pokémon, parfois la
victoire va tenir à quelques attaques bien placée. On va privilégier celles qui
ont 90% de succès et qui frappent fort. Mais elles peuvent quand même rater
deux ou trois fois de suite et ruiner le combat entier. La solution ? moins de
hasard, ou du moins, un hasard plus restreint. Les jeux RPG sont
particulièrement axés sur le hasard et pour une raison précise. Le but est de
faire sentir au joueur qu'il se trouve dans un monde vivant, voir intelligent
et qui gouverne sa progression, ce qui rend la chose plus unique et magique.
Dans ce cas, pourquoi ne pas créer une IA qui calcule, par exemple, si le
personnage a été prier au temple souvent. Dans ce cas il pourrait avoir droit à
une chance spéciale qui se déclenche au moment où il pourrait perdre, qui fait
que l'ennemi manque son coup 5 fois de suite, ce qui lui permet de gagner.
Blizzard a implémenté une technique de gestion du hasard particulière. Si on
calcule qu'une attaque a une chance sur 5 de fonctionner, il y a une
possibilité non nulle de la rater 100 fois de suite. Avec le système de
Blizzard, il est garanti qu'à chaque 5 essais, la technique marche au moins une
fois.
Des élastiques intelligents
Il est difficile de blâmer les développeurs pour des intelligences
artificielles déficientes, parce que ces systèmes sont souvent très difficiles
à réaliser et parfois faciles à exploiter pour les joueurs. Il faut ce pendant
tracer une ligne. Je ne pensait pas en arriver là un jour, mais j'ai joué à un
jeu de Mario qui était trop difficile. Mario Kart Wii surprend par différents
aspects le joueurs de longue date. Pour être parfaitement honnête, étant un
grand partisan de la série F-Zero, j'ai connu pire. Il n'en reste pas moins
qu'un jeu conçu pour la famille soit injustement autorisé à une telle
brutalité. Le problème des jeux de course de Nintendo en général réside dans
l'utilisation d'intelligences artificielles élastiques. Plus les adversaires
sont loin, plus ils ont un bonus de vitesse pour rattraper le joueur qui essaie
vainement de s'en sortir dans les niveaux les plus difficiles. De plus, les
joueurs des dernières positions ont toujours les items utiles, comme le Bullet
Bill qui conduit très vite et automatiquement en frappant les autres, ou la
diabolique carapace bleue qui vise automatiquement le joueur en tête. Le très
bon joueur est donc récompensé par 3 ou 4 carapaces bleues par course s'il se
retrouve aisément en première et risque même de perdre injustement la course
malgré qu'il puisse avoir conduit avec le plus grand brio. Cela est couplé avec
des pistes avec des parties mouvantes, des inclinaisons dérangeantes, des sauts
parfois faciles à rater et toutes sortes de peaux de bananes et autres qui
jonchent la piste. La série F-Zero reste cependant plus frustrante encore, mais
là, au moins, on s'y attendait. Dans les niveaux les plus difficiles, non
seulement les voitures ennemies ont un élastique, mais son effet est aussi
applicable quand ils sont devants. Il est donc possible (et ça arrive tout le
temps) de conduire la voiture avec la meilleure vitesse maximale en se trouvant
justement à vitesse maximale et se faire dépasser par les autres sur une ligne
droite. De plus, les autres semblent déterminés à pousser le joueur dans les
murs et hors du décor au péril de leur propre vie, mais ne se battent
pratiquement pas entre eux. Priez le ciel pour que Nintendo ne réalise pas la
première génération de robots intelligents, parce que l'apocalypse des machines
s'en vient. Même Civilisation V est affublé du même problème. Aussitôt que le
joueur essaie d'aller vers les niveaux de difficulté normaux ou plus
difficiles, les joueurs IA cessent d'avoir toute logique. En général, il y aura
toujours au moins un joueur programmé pour être en avance même si votre
optimisation est parfaite sur un excellent terrain et ce malgré que la
description du niveau de difficulté dise le contraire (au niveau normal en tous
cas). Les autres joueurs vont pouvoir réaliser toutes sortes de choses
impossibles que les villes, leurs aménagements et leurs populations n'auraient
jamais permises à des joueurs humains. Les designers auront compris que ce type
de difficulté plaît à une certaine partie du publique mais il serait peut-être
plus sage de garder les intelligences artificielles dans le domaine du logique,
à moins que le niveau de difficulté soit explicitement étiqueté comme
"Illogique". La majorité des jeux de capcom traditionnels auront compris cette
partie. Dans la série Mega Man, les ennemis ont toujours la même intelligence
artificielle relativement facile à cerner. Puisque le jeu requiert des réflexes
rapides, même un ennemi facile à cerner est un petit défi en soit et le joueur
qui échoue ne peut souvent blâmer que lui même, ou, à la rigueur, le manque de
points d'énergie.
Statistiquement...
Beaucoup de jeux nécessitent de comprendre les ennemis qui sont envoyés au
joueur pour contrer leurs techniques et rester vivant. Cependant, beaucoup ont
différents niveaux de difficulté et n'ont rien à cirer de ce que la personne en
recherche de défi a à dire. La réflexion générale semble souvent se limiter à
simplement croire que les gens qui veulent des jeux difficiles sont des
masochistes du jeu qui ne se soucient pas de l'injustice des mécaniques et qui
ont trop de temps à perdre. Évidemment, la grosse compagnie de jeux se sent
forcée de faire un jeu qui comprend un "Hard Mode" et est souvent tentée de le
faire à la sauvette: multipliez le nombre d'ennemis et faites qu'ils frappent
le double de points de vie. Pourquoi ne pas garder la même quantité d'ennemis
mais leur fournir un talent de plus, que l'intelligence et les réflexes du bon
joueurs soient stimulés et récompensés. Pourquoi ne pas les rendre plus
rapides, ou modifier la rythmique nécessaire pour contrer les attaques,
diminuer les fenêtres de timing et même augmenter la récompense ? Le meilleur
joueur travaille un peu plus fort. Il a droit à des combos plus intéressants et
des mécaniques exclusives, pas seulement à voir une "vraie fin" en cinématique
à la limite du bâclée. Si le jeu est bon, il ne devrait pas y avoir de problème
à récompenser le joueur de "Hard Mode" avec du contenu. Si le designer hésite à
ajouter des niveaux (et il peut avoir de bonnes raisons), je ne peux m'empêcher
de croire que c'est qu'il y a un manque de confiance envers le concept du jeu.
On dirait que le développeur ne pense pas que le joueur va aimer devoir
traverser des niveaux de plus, comme si c'était une corvée pour tout le monde.
Résultat: ça le devient. Malgré tout, le réel problème reste dans la
multiplication des ennemis. Dans un jeu avec un bon système de combat, le
joueur doit se défendre correctement et riposter de la bonne façon. Quand le
jeu ajoute des ennemis de plus, il reste peu d'options, parce que le joueur
doit se défendre de tout en même temps. Un joueur peut s'exécuter sans erreurs
avec prudence et brio, mais contre 20 adversaires alors que la visée
automatique n'en prend qu'un seul, c'est impossible de ne pas statistiquement
se faire frapper dans le dos. Dans No More Heroes, certains défis demandent de
s'occuper de centaines de mafieux avec des bâtons et autres sans se faire
frapper. Statistiquement, le joueur peut tout bloquer et riposter avec une
prudence infinie et devoir recommencer parce que statistiquement, il était
impossible pour lui de prévoir touts les coups permis par touts les ennemis et
les bloquer en les éliminant dans la limite de temps impartie. Dans Super Smash
Bros. Melee, les niveaux de difficulté plus haut rendent tous les adversaires
compétents et cruels, même s'ils arrivent en vagues de 5. La vérité est que
pratiquement aucun personnage n'est équipé pour prendre 5 adversaires d'assaut
et sortir vainqueur sans statistiquement prendre plusieurs coups puisqu'il est
impossible de tout bloquer à la fois. Dans Muramasa The Demon Blade, les
niveaux de difficulté supérieurs rendent le jeu particulièrement pénible. Tous
les ennemis frappent constamment trop fort pour le joueur et il est impossible
de voir venir toutes les attaques. En ayant de grands espaces remplis de ninja,
ceux qui sont hors de vue continuent d'envoyer des shuriken et des bombes
pendant qu'il est impossible pour le joueur d'arrêter un combo sous peine de se
faire toucher quand même. Devoir recommencer un niveau constamment reste
stimulant seulement pendant un certain temps. La seule consolation reste dans
la bienséance de développeurs qui ont pensé à faire recommencer le joueur pas
trop loin du lieu de son échec, qui, statistiquement, devait arriver.
"Sauvez moi !" - La Game
Au cours de 25 dernières années, enregistrer ou sauvegarder est
véritablement passé de privilège occasionnel à commodité essentielle. Durant la
période de transition, les jeux plus difficiles avaient quand même parfois la
clémence de faire recommencer le joueur à des endroits tolérables. Même le
terrifiant Super Ghouls and Ghosts fournissait un nombre considérable de
"continue" même au joueur le plus lent. Malheureusement, il ne permettait pas
de prendre une pause pour faire quelques niveaux de Kirby Super Star. Même dans
les dernières années, des jeux plus récents ont su irriter avec des conditions
de sauvegarde loin d'être intéressantes. New Super Mario Bros. a su charmer les
joueurs de tous âges avec un retour vers les mécaniques originales de Mario,
sauvegarde incluse. L'article
suivant en parle en plus grand détail, mais l'idée est qu'il est impossible
de sauvegarder sauf environ à chaque 3-4 niveau. Le message global est que rien
dans un jeu ne devrait se croire plus important que la vraie vie du joueur, qui
a peut-être besoin de préparer le souper pour son fils qui, inévitablement, va
vouloir le DS pour jouer à Pokémon. Jusqu'à maintenant, nous parlions de
difficulté, mais je pense devoir ouvrir une parenthèse sur la durée. Dans
d'autres jeux, on veut faire paraître le jeu plus long. En faisant recommencer
le joueur, il passera nécessairement plus de temps pour compléter le jeu. Dans
la série Metroid, on prend plaisir à faire voyager le joueur plusieurs fois par
les mêmes sentiers et les stations de sauvegarde sont souvent éloignées.
Résultat: les jeux plus récents comme Other M qui éliminent graduellement cette
caractéristique ont été injustement critiqués pour leur durée supposément
insuffisante. Si l'impossibilité de sauvegarder peut rendre un jeu
difficile encore plus difficile, il n'en reste pas moins que ce doit être la
pire façon d'ajouter de la difficulté. Dans Dead Rising, il est impossible de
sauvegarder sauf dans les toilettes du centre commercial qui sont parfois assez
espacées. Si on ajoute au portrait le fait qu'il faut parfois savoir foncer
pour avancer puisque le jeu nous impose une contrainte de temps de 72 heures
virtuelles (6h réelles), le joueur moyen a de bonnes chances de recommencer
souvent à sa sauvegarde. Mais c'est là que ça se corse parce que Dead Rising ne
permet pas de recommencer sans en payer "le prix". Sois le joueur garde ses
techniques et attributs obtenus pendant le jeu mais recommence au début, sois
il continue à partir de l'endroit où il se trouve en perdant tout ce qui a été
gagné. Cette mécanique est étrange parce que les développeurs voulaient donner
au joueur un certain sens des responsabilités par cet intermédiaire. Cependant,
le jeu encourage à utiliser toutes sortes d'objets loufoques pour se
débarrasser des zombies, à prendre des photos amusantes et essentiellement à
faire ce qu'il veut, surtout dans le mode infini qui sert justement à ça. Ce
double discours diminue l'impact et augmente la frustration reliée au jeu qui
finalement ne gagne rien de plus au yeux des joueurs et des critiques si ce
n'est de quelques remontrances.
Non pas comme ça, comme ça
Le dernier point dont je veux parler dans cette première partie est celui
des jeux qui nous montrent trop mal ce qu'on doit faire et sont tout simplement
malhonnêtes avec le joueur. Si on m'indique dans un jeu quelconque "BOOST!", je
m'attend à ce que ce soit une bonne décision. Malheureusement, dans certains
cas, le jeu veut simplement indiquer que la manœuvre est possible, pas que
c'est une bonne idée de le faire maintenant. Les jeux vidéos débordent de
signaux variés, de trucs qui clignotent et de commandes qui peuvent ou ne
peuvent pas être effectués pour différentes raisons. Si en plus on doit me
donner le mauvais signal au mauvais moment, je préférerais me débrouiller tout
seul. Dans Sonic Colors, on a implémenté un mode Super Sonic qui se débloque en
trouvant tous les secrets et qui, on pouvait s'y attendre, n'a pas été testé en
profondeur (ou à tout le moins pas suffisament). Il en résulte que si Sonic
atteint un seuil de 50 rings, une notification apparaît pour aviser qu'il est
possible de se transformer en Super Sonic. L'animation de transformation bloque
tous les contrôles jusqu'à ce qu'elle soit terminée, ce qui veut dire que dans
plusieurs situations périlleuses, Sonic va tomber sans rien faire juste parce
que le jeu viens d'indiquer que le joueur peut se transformer et qu'il a décidé
de le faire. Heureusement, la majorité du jeu n'est pas comme ça et la bévue se
limite à un mode seulement accessible aux plus "cracks". Mais quoi, ils ont
droit à leur récompense eux aussi. Il faudrait se mettre à négliger les bas des
pages des romans parce que seulement une minorité les lis attentivement, les
autres ont trop hâte de la tourner ? Au moins, ce sera toujours moins grave que
de baser un jeu entier sur une mécanique qui ne fonctionne pas. Si Eufloria n'est pas un jeu difficile en soi,
il cache sous des couches d'audio de qualité et de design graphique des plus
artistiques un défaut que j'ai toujours trouvé impardonnable. En tant que jeu
de stratégie en temps réel, il offre d'utiliser des unités pour prendre des
zones peuplées d'ennemis. Le jeu nous informe que sur chaque astéroïde qui peut
être pris, il est possible de planter des arbres qui produisent des unités qui
seront plus ou moins puissantes, rapides etc. L'ennuie c'est que malgré
l'apparente complexité qui puisse être mise en oeuvre, il n'y a qu'une seule
bonne stratégie. Utiliser des unités puissantes semble être une bonne idée pour
prendre un astéroïde plein d'ennemis, mais si je n'en possède que 10, il sera
plus avantageux d'envoyer toutes mes unités même non spécialisées à cet endroit
pour en envoyer 30. Toutes les unités auront une bien meilleure chance de
survie que si je n'en envoie que 10. D'ailleurs, d'autres unités ont un talent
particulier pour prendre rapidement un astéroïde vide d'unités ennemies. Le
problème est que lorsque les ennemis sont vaincus, si j'ai gardé ces unités en
réserve pour les utiliser, les unités fortes de combat ne vont pas les attendre
pour prendre la zone. Finalement toutes les spécialisations d'unités qui ont
été implémentées ne servent à rien et ça, le jeu nous le cache. Imaginez ce
malentendu dans le cadre d'un jeu plus difficile où rien de ce que le
jeu vous a appris (par exemple dans le tutoriel) ne fonctionne en situation
réelle. Il y a même des jeux avancés où le joueur est pratiquement forcé
d'exploiter des bogues pour passer par dessus des mécaniques mal calculées ou
simplement injustes.
Trouvé sur Dumb
Running Sonic...
Mais ça, c'est pour la prochaine fois, où je vous parlerai
d'imperméabilité chronique (non recensé par le collège des médecins).
À suivre...
The writing at least. I know there’s still the defense and whatnot, but the
tome has been written… it’s incredible to think about it. A very strange bag of
emotions … I cannot believe that what I started in 2004 is done… in 2004, I was
having a conversation with one of my professor’s at [...]
Je ne m'en cache pas, j'ai un faible pour les jeux en développement et les
choses gratuites qu'on trouve sur les sites de concours, les sites
universitaires de design de jeux... tout ce qu'il y a de plus indépendant et
éloigné du jeu "à vendre". On retrouve dans ce domaine des choses vraiment
particulières et ce qu'il y a de bien, c'est qu'on a rien à perdre mis à part
une demi-heure de temps. Cette semaine, j'ai donc passé du temps avec la bêta
d'un jeu musical développé à Montréal. Si ces jeux ont connu leurs années de
gloire avec les Dance Dance Revolution, Taiko: Drum Master et Guitar Hero, la
popularité du grand publique s'est graduellement estompée et seuls les
développeurs indépendants osent encore s'aventurer profondément dans le
domaine. Il faut noter d'ailleurs que tous ceux jeux musicaux ont quelque chose
en commun, un accent prononcé sur le respect du rythme et pratiquement rien sur
la théorie musicale, la mélodie ou les sonorités. C'est pourquoi on parle
souvent de jeux de rythme puisque la création musicale est rarement mise en
premier plan (malgré que des itérations récentes de Guitar Hero permettent la
composition de chansons complètes). Pour le musicien qui cherche vraiment un
jeu musical, la voie à suivre mène directement aux consoles portatives où des
logiciels d'apprentissage d'nstruments variés et de composition sont
disponibles ( Beatmaker [iPhone], Korg DS-10 plus [DSi], Rythm Core Alpha
[DSiWare] ). Malheureusement, ces outils restent, ultimement, des outils et
n'ont rien à voir avec un jeu vidéo tel que nous le connaissons. Fract OSC est un peu de chaque...

Inspiré fortement de Myst et Rez avec une forte dose de TRON. On peut voir immédiatement les
références à TRON et les joueurs ayant déjà essayé Darwinia auront même une
impression de déjà vu. Au niveau de la progression et des tâches à effectuer
dans le jeu, l'influence de Myst est très claire. On commence par activer des
machines qui nécessitent parfois des mots de passe ou la résolution d'une
énigme. La solution est toujours récompensée par l'activation d'une machine
géante qui produit des sons de synthétiseur. Le joueur a à utiliser les indices
qu'il trouve (par exemple une séquence de petits rectangles en relief sur un
mur) pour progresser. Ce qui est intéressant, c'est que ces séquences sont
souvent des partitions musicales telles qu'utilisées pour séquencer la musique
qui sort d'un synthétiseur dans la vraie vie. Au début, tout est abstrait et
simple mais plus l'aventure avance, plus ce que le joueur fait est directement
en lien avec ce qu'il entend. La bêta ne rend pas exactement justice au concept
dans ce cas précis. Il faudra attendre la version complète pour saisir toute la
liberté qui sera offerte au joueur. En attendant, le vidéo suivant devrait vous
donner un aperçu pour le moins alléchant.
Si on croit ce qu'en disent les développeurs Phosfiend Systems, le jeu se
passe dans un synthétiseur géant où le joueur doit activer chaque composante et
en comprendre les détails les plus profonds. Dans chacune des sections, les
énigmes apprennent au joueur à utiliser toutes les composantes qui sont
utilisées dans les synthétiseurs modernes. Il serait donc possible de générer,
à partir des machines géantes qui auront été activées, des sons personnalisés
qui pourront être agencés sur des pistes afin de faire des pièces musicales
complètes et entièrement nouvelles. Pour ma part, je considère que l'intérêt
est énorme puisque n'importe qui qui croyait pouvoir arriver à quelque chose de
valable avec les logiciels sur consoles portatives cités plus haut avec
seulement une connaissance de base (même solide) de la musique s'est
probablement heurté à un mur de brique. Ce qu'on nous annonce ici, c'est une
aventure intéressante avec des caractéristiques visuelles et sonores
impressionnante, qui risque de permettre à une personne sans connaissances ou
talent musicaux de s'initier, mine de rien, à la synthèse et à la composition.
Le plus fascinant dans tout ça est que tout le jeu semble pouvoir se passer de
mots. Malgré que de connaître les termes associés à ce qu'on touche dans le jeu
n'est pas une mauvaise chose, la connaissance du vocabulaire musical est sans
pertinence dans le contexte du jeu et pourrait vous permettre de bâtir une
odyssée techno-psychédélique à votre image seulement "au feeling". Avant de
partir, je vous recommande d'écouter ce dernier vidéo sur le développement du
jeu et de visiter la page Soundcloud de Fract OSC: ici et d'essayer la Bêta. Dans un autre ordre d'idées, si l'envie
vous prend de financer des jeux en Alpha au prix que vous voulez, visitez
Indie Royale pour 3 jeux en
développement pas cher pas cher !
Mise à jour: On parle de Fract OSC PARTOUT!
The rounds of headlines that are coming out of the last round of research on
the impact of gaming on marriages (and from what I see, MMORPG’s) look like
this: Wired: MMORPG’s Can Hurt Marriages Daily Mail UK: Dungeons, Dragons and
Divorce: World of Warcraft can seriously damage your marriage scientists say US
News: Love [...]
A (very) brief update today, but I’ve (finally) come up with a title and wrote
the formal abstract for my dissertation. After hundreds of pages of writing,
one would think that the abstract would not be as challenging as it was. If
interested, you can find it here. I feel a very strange mix of pride
[...]
Coming up with a title for my dissertation seems to be harder than when I named
my children. How wrong is that!? =)

Ça faisait longtemps qu'on s'était pas parlé hein ? Y'a eu plusieurs
raisons, que je ne compterai pas comme des excuses ou quoi que ce soit du
genre. D'abord, le ralentissement au niveau des podcasts, les études, la
musique, Minecraft et le désir d'écrire très bien ou de ne pas écrire du tout.
C'est donc un peu ce qui s'est passé pendant les derniers mois. La bonne
nouvelle c'est que j'ai plusieurs choses à raconter et que je vais mettre
quelques efforts pour le faire dans les temps qui viennent. Je veux préciser
que mon absence web n'a rien à voir avec le manque de choses à dire, bien au
contraire...
La vie de musicien
À cause de narF, j'ai été poussé à jouer dans un open mic de Toy Company. C'est de sa faute si j'ai fait la
connaissance du staff, que j'ai commencé à composer pour vrai et que je me suis
lancé comme artiste / hobbyiste. Pour dire vrai j'ai composé la chanson d'intro
de notre populaire podcast il y a plus d'un an et je jouait pour mon plaisir
personnel à faire du faux chiptune sur Korg DS-10 avec mon Nintendo DS. Puisque
j'avait fait quelques chansons, narF m'a convaincu de jouer au spectacle de
Noël 2010 où on avait le droit de passer du stock même si on avait jamais rien
fait sur la scène et de se lancer pour le simple plaisir de la musique 8-bit
(le principe de l'open mic est de laisser les artistes débutants montrer ce
qu'ils savent faire). J'ai donc présenté quelques mauvaises pièces et quelques
bonnes. J'avais, pour l'occasion, appris à utiliser Famitracker, ce qui m'a donné la possibilité de
composer pour la NES et de faire un travail 8-bit puriste de bonne qualité.
J'ai, entre autres, fait la connaissance de Xyno, eu l'air
occupé et sans émotion alors que je jouait à Tetris sur stage (et que mes
compositions jouaient toutes seules) et entendu une version en faux chiptune de
Fort Boyard qui
nous a jeté par terre. Depuis, je me suis mis à avoir confiance en moi et j'ai
redoublé d'efforts pour faire vraiment bouger la salle. Mon objectif réel reste
la réalisation d'un album qui va s'appeler Growing Scapes et pour lequel deux
pièces sont déjà presque prètes. Comme il s'agit de pièces instrumentales, je
n'ai pas choisi comme priorité de faire un album avec des titres français mais
si ça devait arriver un jour, je pense faire honneur à ma langue maternelle
comme on le fait sur On a juste une vie.
Vous pouvez visiter mon Soundcloud ou mon profil sur 8bitcollective si vous avez envie
d'entendre ce que j'ai de fait ! Ceux qui voudraient des demandes spéciales
pour des reprises ou des pièces originales à utiliser dans leurs projets de
jeux indépendants ou autres sont aussi invités à me parler sur On a juste une
vie ou sur Facebook.
Les grands projets
Restez connectés et venez voir dans les semaines qui viennent parce que
les idées fusent. Depuis la sortie de la conclusion épique de la série
BIT.TRIP, je ressent l'urgence de terminer une analyse de la série qui traîne
dans mes brouillons depuis la création de OAJUV. J'ai aussi une sorte de suite
à mon article Le coeur du
"gamer", qui va encore une fois parler de vie personnelle. Je pense
aussi vous parler un peu de la réalisation de pixel art et de musique chiptune
en tant qu'artiste en chef de la boîte. Finalement, j'aimerais bien qu'on
discute de difficulté dans les jeux et du service OnLive qui est maintenant disponible au
Canada.
Je vous souhaite une Bonne Année 2012 de la part de toute l'équipe.
Et rappelez vous toujours qu'On a juste une vie.








