Jeu vidéo et violence, vu par Mirador
Ceux qui ont décidé d'étudier le jeu vidéo comme phénomène
esthétique, culturel et/ou social, connaissent tous le même phénomène curieux.
Peu importe ce qu'en disent les sondages et les études réalisées par l'ESA
(Entertainment Software Association), le jeu vidéo n'est pas encore un
phénomène universel. Quand on nous demande "ce qu'on fait dans la
vie", invariablement on jauge l'interlocuteur curieux. S'il a l'air d'un gamer,
on peut lui dire avec un enthousiasme réservé qu'on fait de la recherche
universitaire sur le jeu vidéo. Il reste la plupart du temps à lui expliquer
qu'on n'est pas en train d'acquérir une formation pour travailler dans
l'industrie, mais bien pour faire de la recherche, comme on fait de la
recherche en littérature ou en cinéma.
Si au contraire notre interlocuteur ne semble pas être un gamer et qu'on
lui révèle travailler sur les jeux vidéo, la même question semble toujours
faire surface: "est-ce vrai que ça rend violent ça?". Il faut alors
expliquer qu'on ne travaille pas sur ce sujet, qu'on n'est pas en psychologie
clinique, qu'il y a une foule d'autres questions intéressantes que pose ce
médium, etc. Malgré tout, on ne peut éviter, pardonnez l'anglicisme, l'éléphant
dans la pièce. Il faut s'y résigner.
C'est avec ces considérations en tête que je me suis assis hier soir devant
l'épisode de Mirador, série à Radio-Canada, qui devait porter sur un tueur dans
une entreprise de jeu vidéo. Voilà l'occasion de voir quel genre de recherche
les auteurs de la série ont effectué, et de voir quel portrait on dresse de ce
phénomène dans la culture populaire. J'avais l'impression qu'on avait fait du
chemin depuis les jours de la condamnation univoque de ce divertissement - une
affaire d'adolescents boutonneux renfrognés en soif de violence. J'étais prêt à
un portrait plus mature, plus honnête. J'ai été servi. (l'épisode devrait être
disponible sous peu sur tou.tv, http://www.tou.tv/mirador) Je compte les points
positifs et négatifs qui ont été marqués.
L'épisode commence avec le choc: des images d'un first-person shooter, du
"meurtre" à profusion (pour jouer dans le registre de langage des
médias américains conservateurs qui parlent de "murder simulators").
On voit des testeurs au travail dans une entreprise. Un jeune fait crasher son
jeu et annonce le bug, commençant vraisemblablement un rapport. Il s'interrompt
et jette à un autre testeur, un peu gros (il l'appelle "Biggie"),
"Hey Biggie...as-tu réussi à passer la cinématique?" (+1: la
recherche a été faite pour le vocabulaire). Rires autour. Biggie ne trouve pas
ça drôle et se renfrogne. On devine le harcèlement psychologique constant
auquel il est soumis. Il finit par sourire - mais pas un bon sourire, on
s'entend - , sort un fusil d'un sac placé sous son bureau, va derrière le
jeune, et le tire. Il se met à tirer partout, c'est la panique.
On apprend le lendemain en une des journaux que 3 sont morts, un de plus est
blessé. Naturellement, un cadre (le dirigeant?) de l'entreprise fictive BHL se
tourne vers Mirador pour gérer la crise dans l'opinion publique. Il est secoué,
se retient pour ne pas pleurer. +1: on a là quelqu'un de sensible, pas un
dirigeant corporatif satanique qui aime voir des gens mourir par plaisir
sadique. (Encore une fois, FOX aimerait sans doute le faire croire à son peuple).
Il explique que BHL développait un First-Person Shooter (+1, vocabulaire). -1
pour sa description, peu crédible (« un jeu où tu tires sur tout ce qui
bouge »). C’était vrai en 1995, avant GoldenEye
et Halo, et encore là, utilisé
seulement par des non-joueurs ou par des joueurs de stratégie qui regardaient
d’un œil hautain ces jeux d’action. Pas dans un FPS moderne, surtout pas de la
bouche d’un producteur/CEO. D’ailleurs, on peut aussi donner un -1 pour
l’aspect « amateur » que l’épisode donne d’une entreprise de jeux
vidéo. Où sont les gens de ressources humaines, de relations publiques? Ces
entreprises en ont, ne nous laissons pas berner.
Quelques échanges cités de mémoire :
(l’employé nerd résident de Mirador) : « aucune étude n’a pu
établir de lien entre les jeux vidéo et la violence réelle ». +1! Il est
temps qu’on le dise dans une émission grand-public.
(employée de Mirador) : « Ces jeux-là, j’ai une amie qui a un ado
branché là-dessus toute la journée, la bouche ouverte »
(Philippe) : « C’est sûr que tout le monde va faire le lien, mais il
faut ramener ça au tueur qui avait des problèmes ». +1. Mais en
contrepartie, on aurait pu y glisser une réplique : « La plupart de
ces jeux-là sont 17 ans et +. Pourquoi ton amie le laisse jouer à ça? ».
D’autant plus qu’on en parle succinctement plus tard : apparemment, BHL
tente d’obtenir une classification pour ados, 13 ans et +. Ce qui n’est pas
crédible si on se fie aux images qu’on a vues au début de l’épisode, avec du
sang giclant à la Gears of War.
On place le problème sur le
climat de travail et sur le harcèlement psychologique de l’individu. Sur une
vidéo qu’il a enregistrée avant de commettre le crime, il montre sa collection
d’armes et récite des extraits du jeu qu’il teste, ce qui semble suggérer qu’il
avait de la difficulté à séparer la fiction de la réalité, ou qu’il aurait vu
le jeu comme un reflet de sa situation personnelle. La question n’est pas
davantage explorée, ce qui la laisse ouverte. Le reste de l’épisode fait le
procès du sensationnalisme des médias autour des cas de violence (on cite le
tireur fou des Etats-Unis qui avait invoqué comme raison que « c’était le
meilleur moyen pour être célèbre »). Enfin, l’affaire est résolue par une
intervention du père d’une des victimes qui, conjointement avec Philippe,
plaide pour un contrôle accru des armes à feu, puisque le tueur n’a
manifestement pas eu de difficulté à se monter tout un arsenal. Le contenu
violent des jeux vidéo est traité comme un préjugé que l’agence devra
combattre. On ne peut que s’en réjouir.
Toutefois, le portrait est nuancé. Sans condamner à outrance, il ne faut
pas jeter le bébé avec l’eau du bain, et certaines critiques sur les contenus
de jeux vidéo sont justifiées. Là-dessus, je suis d’accord. Je ne désire
évidemment pas que les jeux soient censurés (je suis un fan de Gears après tout). Mais il me semble que
les concepteurs devraient être conscients de leur responsabilité morale. Quel
message le jeu qu’ils développent envoie-t-il? Est-ce bien celui qu’ils veulent
transmettre? Pourquoi utiliser la violence? Des questions qui méritent d’être
posées. Comme l’affirmation de Philippe en conférence de presse,
« Écoutez, c’est juste un jeu ».
Erreur. Le père d’une victime lui colle plus tard, dans le stationnement, un
fusil sur la tempe. « JUSTE UN JEU? MON FILS EST MORT À CAUSE DE TON ESTI
DE JEU!! ». Ce que je crois comprendre de ce qu’a dit Philippe, c’est que
c’est « juste un jeu » au sens où ce n’est pas ce qui a causé la
situation, le type avait déjà des problèmes en-dehors de ça. Ne blâmons pas le
jeu. Mais ce n’est pas précisé dans l’épisode.
Le portrait nuancé écorche au passage certaines pratiques de l’industrie
du jeu vidéo; je savoure encore la question d’un journaliste en conférence de
presse :
« Dans une industrie où les gens travaillent parfois 12 ou 16h par jour,
c’est pas normal que ça pète comme ça un jour? »
Réponse de Philippe : « C’est un milieu extrêmement compétitif, mais
il y a des millions de gens qui vivent des situations semblables et qui
n’en arrivent pas là. »
Que retenir de cet épisode? Qu’on est arrivés à un moment où on peut
commencer à discuter de violence et de jeux vidéo comme faisant partie d’autre
chose, d’un phénomène plus global, conjointement avec d’autres questions. Que
le sujet est peut-être en train de rétrécir un peu, de devenir un peu moins
qu’un éléphant dans la pièce. Où en est-on dans le score? Je ne sais pas, j’ai
arrêté de compter. Comme une affiche posée au-dessus des gerbes de fleurs pour
les victimes le mentionnait, « la vie n’est pas un jeu vidéo ». On le
sait tous, et c’est justement pourquoi la violence dans les jeux vidéo ne
conduit pas à la violence dans la réalité, même si ces jeux sont très « réalistes »
(les guillemets sont importants ici). Freud le disait : « Le
contraire du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité ». Ce qui importe,
c’est l’impression générale qu’on a au sortir de l’épisode, qui est positive
dans mon cas. Chapeau aux auteurs de la série, et à leurs recherchistes s’il y
a lieu, pour cet épisode.
