Loading...

Jeu vidéo et violence, vu par Mirador

Thu 04 Feb 2010 08:22:05 | 0 comments

Ceux qui ont décidé d'étudier le jeu vidéo comme phénomène esthétique, culturel et/ou social, connaissent tous le même phénomène curieux. Peu importe ce qu'en disent les sondages et les études réalisées par l'ESA (Entertainment Software Association), le jeu vidéo n'est pas encore un phénomène universel. Quand on nous demande "ce qu'on fait dans la vie", invariablement on jauge l'interlocuteur curieux. S'il a l'air d'un gamer, on peut lui dire avec un enthousiasme réservé qu'on fait de la recherche universitaire sur le jeu vidéo. Il reste la plupart du temps à lui expliquer qu'on n'est pas en train d'acquérir une formation pour travailler dans l'industrie, mais bien pour faire de la recherche, comme on fait de la recherche en littérature ou en cinéma.

Si au contraire notre interlocuteur ne semble pas être un gamer et qu'on lui révèle travailler sur les jeux vidéo, la même question semble toujours faire surface: "est-ce vrai que ça rend violent ça?". Il faut alors expliquer qu'on ne travaille pas sur ce sujet, qu'on n'est pas en psychologie clinique, qu'il y a une foule d'autres questions intéressantes que pose ce médium, etc. Malgré tout, on ne peut éviter, pardonnez l'anglicisme, l'éléphant dans la pièce. Il faut s'y résigner.

C'est avec ces considérations en tête que je me suis assis hier soir devant l'épisode de Mirador, série à Radio-Canada, qui devait porter sur un tueur dans une entreprise de jeu vidéo. Voilà l'occasion de voir quel genre de recherche les auteurs de la série ont effectué, et de voir quel portrait on dresse de ce phénomène dans la culture populaire. J'avais l'impression qu'on avait fait du chemin depuis les jours de la condamnation univoque de ce divertissement - une affaire d'adolescents boutonneux renfrognés en soif de violence. J'étais prêt à un portrait plus mature, plus honnête. J'ai été servi. (l'épisode devrait être disponible sous peu sur tou.tv, http://www.tou.tv/mirador) Je compte les points positifs et négatifs qui ont été marqués.

L'épisode commence avec le choc: des images d'un first-person shooter, du "meurtre" à profusion (pour jouer dans le registre de langage des médias américains conservateurs qui parlent de "murder simulators"). On voit des testeurs au travail dans une entreprise. Un jeune fait crasher son jeu et annonce le bug, commençant vraisemblablement un rapport. Il s'interrompt et jette à un autre testeur, un peu gros (il l'appelle "Biggie"), "Hey Biggie...as-tu réussi à passer la cinématique?" (+1: la recherche a été faite pour le vocabulaire). Rires autour. Biggie ne trouve pas ça drôle et se renfrogne. On devine le harcèlement psychologique constant auquel il est soumis. Il finit par sourire - mais pas un bon sourire, on s'entend - , sort un fusil d'un sac placé sous son bureau, va derrière le jeune, et le tire. Il se met à tirer partout, c'est la panique.

On apprend le lendemain en une des journaux que 3 sont morts, un de plus est blessé. Naturellement, un cadre (le dirigeant?) de l'entreprise fictive BHL se tourne vers Mirador pour gérer la crise dans l'opinion publique. Il est secoué, se retient pour ne pas pleurer. +1: on a là quelqu'un de sensible, pas un dirigeant corporatif satanique qui aime voir des gens mourir par plaisir sadique. (Encore une fois, FOX aimerait sans doute le faire croire à son peuple). Il explique que BHL développait un First-Person Shooter (+1, vocabulaire). -1 pour sa description, peu crédible (« un jeu où tu tires sur tout ce qui bouge »). C’était vrai en 1995, avant GoldenEye et Halo, et encore là, utilisé seulement par des non-joueurs ou par des joueurs de stratégie qui regardaient d’un œil hautain ces jeux d’action. Pas dans un FPS moderne, surtout pas de la bouche d’un producteur/CEO. D’ailleurs, on peut aussi donner un -1 pour l’aspect « amateur » que l’épisode donne d’une entreprise de jeux vidéo. Où sont les gens de ressources humaines, de relations publiques? Ces entreprises en ont, ne nous laissons pas berner.

Quelques échanges cités de mémoire :

(l’employé nerd résident de Mirador) : « aucune étude n’a pu établir de lien entre les jeux vidéo et la violence réelle ». +1! Il est temps qu’on le dise dans une émission grand-public.

(employée de Mirador) : « Ces jeux-là, j’ai une amie qui a un ado branché là-dessus toute la journée, la bouche ouverte »
(Philippe) : « C’est sûr que tout le monde va faire le lien, mais il faut ramener ça au tueur qui avait des problèmes ». +1. Mais en contrepartie, on aurait pu y glisser une réplique : « La plupart de ces jeux-là sont 17 ans et +. Pourquoi ton amie le laisse jouer à ça? ». D’autant plus qu’on en parle succinctement plus tard : apparemment, BHL tente d’obtenir une classification pour ados, 13 ans et +. Ce qui n’est pas crédible si on se fie aux images qu’on a vues au début de l’épisode, avec du sang giclant à la Gears of War.

On place le problème sur  le climat de travail et sur le harcèlement psychologique de l’individu. Sur une vidéo qu’il a enregistrée avant de commettre le crime, il montre sa collection d’armes et récite des extraits du jeu qu’il teste, ce qui semble suggérer qu’il avait de la difficulté à séparer la fiction de la réalité, ou qu’il aurait vu le jeu comme un reflet de sa situation personnelle. La question n’est pas davantage explorée, ce qui la laisse ouverte. Le reste de l’épisode fait le procès du sensationnalisme des médias autour des cas de violence (on cite le tireur fou des Etats-Unis qui avait invoqué comme raison que « c’était le meilleur moyen pour être célèbre »). Enfin, l’affaire est résolue par une intervention du père d’une des victimes qui, conjointement avec Philippe, plaide pour un contrôle accru des armes à feu, puisque le tueur n’a manifestement pas eu de difficulté à se monter tout un arsenal. Le contenu violent des jeux vidéo est traité comme un préjugé que l’agence devra combattre. On ne peut que s’en réjouir.

Toutefois, le portrait est nuancé. Sans condamner à outrance, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain, et certaines critiques sur les contenus de jeux vidéo sont justifiées. Là-dessus, je suis d’accord. Je ne désire évidemment pas que les jeux soient censurés (je suis un fan de Gears après tout). Mais il me semble que les concepteurs devraient être conscients de leur responsabilité morale. Quel message le jeu qu’ils développent envoie-t-il? Est-ce bien celui qu’ils veulent transmettre? Pourquoi utiliser la violence? Des questions qui méritent d’être posées. Comme l’affirmation de Philippe en conférence de presse, « Écoutez, c’est juste un jeu ». Erreur. Le père d’une victime lui colle plus tard, dans le stationnement, un fusil sur la tempe. « JUSTE UN JEU? MON FILS EST MORT À CAUSE DE TON ESTI DE JEU!! ». Ce que je crois comprendre de ce qu’a dit Philippe, c’est que c’est « juste un jeu » au sens où ce n’est pas ce qui a causé la situation, le type avait déjà des problèmes en-dehors de ça. Ne blâmons pas le jeu. Mais ce n’est pas précisé dans l’épisode.

Le portrait nuancé écorche au passage certaines pratiques de l’industrie du jeu vidéo; je savoure encore la question d’un journaliste en conférence de presse :
« Dans une industrie où les gens travaillent parfois 12 ou 16h par jour, c’est pas normal que ça pète comme ça un jour? »
Réponse de Philippe : « C’est un milieu extrêmement compétitif, mais il y a des millions de gens qui vivent des situations semblables et qui n’en arrivent pas là. »  

Que retenir de cet épisode? Qu’on est arrivés à un moment où on peut commencer à discuter de violence et de jeux vidéo comme faisant partie d’autre chose, d’un phénomène plus global, conjointement avec d’autres questions. Que le sujet est peut-être en train de rétrécir un peu, de devenir un peu moins qu’un éléphant dans la pièce. Où en est-on dans le score? Je ne sais pas, j’ai arrêté de compter. Comme une affiche posée au-dessus des gerbes de fleurs pour les victimes le mentionnait, « la vie n’est pas un jeu vidéo ». On le sait tous, et c’est justement pourquoi la violence dans les jeux vidéo ne conduit pas à la violence dans la réalité, même si ces jeux sont très « réalistes » (les guillemets sont importants ici). Freud le disait : « Le contraire du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité ». Ce qui importe, c’est l’impression générale qu’on a au sortir de l’épisode, qui est positive dans mon cas. Chapeau aux auteurs de la série, et à leurs recherchistes s’il y a lieu, pour cet épisode.

  • SHARE

Commentaires




ou
CAPTCHA Images