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Ce programme est conçu pour permettre aux étudiants :
- d’acquérir des connaissances générales sur l’espace de jeu, les règles et le récit, la jouabilité, les genres, les conditions de production et de réception, les contraintes du design, l’expérience du joueur, les dimensions éthiques, sociales, économiques, politiques, etc.
- de découvrir les principales théories et les diverses approches critiques du jeu vidéo, comme les problématiques les plus discutées;
- d’ouvrir un dialogue interdisciplinaire avec les études cinématographiques et d’autres disciplines qui ont des objets ou des approches apparentés (littérature, communication, sociologie, psychologie, etc.);
- de se familiariser avec les outils de recherche et d’analyse;
- de mener de façon autonome et rigoureuse des travaux de recherche.
Cours spécialisés du programme :
- Histoire du jeu vidéo
- Esthétique et design vidéoludique
- Jeu vidéo et cinéma
- Immersion et expériences médiatisées
- Les genres et le jeu vidéo
- Scénarisation et nouvelles plateformes
Notez que ce programme ne comporte pas de cours pratiques de design ou de programmation.
Combiné
à une majeure dans une autre discipline (ex. : cinéma, communication,
littératures françaises, littérature comparée, informatique, sociologie,
psychologie…), ce programme permet d’obtenir un baccalauréat.
Sous certaines conditions, ce diplôme pourrait notamment donner accès à la maîtrise en études cinématographiques, au D.É.S.S. en arts, création et technologies ou au D.É.S.S. en design de jeux.
Ceux
qui ont décidé d'étudier le jeu vidéo comme phénomène esthétique, culturel
et/ou social, connaissent tous le même phénomène curieux. Peu importe ce qu'en
disent les sondages et les études réalisées par l'ESA (Entertainment Software
Association), le jeu vidéo n'est pas encore un phénomène universel. Quand on
nous demande "ce qu'on fait dans la vie", invariablement on jauge
l'interlocuteur curieux. S'il a l'air d'un gamer, on peut lui dire avec
un enthousiasme réservé qu'on fait de la recherche universitaire sur le jeu
vidéo. Il reste la plupart du temps à lui expliquer qu'on n'est pas en train
d'acquérir une formation pour travailler dans l'industrie, mais bien pour faire
de la recherche, comme on fait de la recherche en littérature ou en
cinéma.
Si au contraire notre interlocuteur ne semble pas être un gamer et qu'on
lui révèle travailler sur les jeux vidéo, la même question semble toujours
faire surface: "est-ce vrai que ça rend violent ça?". Il faut alors expliquer
qu'on ne travaille pas sur ce sujet, qu'on n'est pas en psychologie clinique,
qu'il y a une foule d'autres questions intéressantes que pose ce médium, etc.
Malgré tout, on ne peut éviter, pardonnez l'anglicisme, l'éléphant dans la
pièce. Il faut s'y résigner.
C'est avec ces considérations en tête que je me suis assis hier soir devant
l'épisode de Mirador, série à Radio-Canada, qui devait porter sur un tueur dans
une entreprise de jeu vidéo. Voilà l'occasion de voir quel genre de recherche
les auteurs de la série ont effectué, et de voir quel portrait on dresse de ce
phénomène dans la culture populaire. J'avais l'impression qu'on avait fait du
chemin depuis les jours de la condamnation univoque de ce divertissement - une
affaire d'adolescents boutonneux renfrognés en soif de violence. J'étais prêt à
un portrait plus mature, plus honnête. J'ai été servi. (l'épisode devrait être
disponible sous peu sur tou.tv, http://www.tou.tv/mirador) Je compte les points
positifs et négatifs qui ont été marqués.
L'épisode commence avec le choc: des images d'un first-person shooter, du
"meurtre" à profusion (pour jouer dans le registre de langage des médias
américains conservateurs qui parlent de "murder simulators"). On voit des
testeurs au travail dans une entreprise. Un jeune fait crasher son jeu et
annonce le bug, commençant vraisemblablement un rapport. Il s'interrompt et
jette à un autre testeur, un peu gros (il l'appelle "Biggie"), "Hey
Biggie...as-tu réussi à passer la cinématique?" (+1: la recherche a été faite
pour le vocabulaire). Rires autour. Biggie ne trouve pas ça drôle et se
renfrogne. On devine le harcèlement psychologique constant auquel il est
soumis. Il finit par sourire - mais pas un bon sourire, on s'entend - , sort un
fusil d'un sac placé sous son bureau, va derrière le jeune, et le tire. Il se
met à tirer partout, c'est la panique.
On apprend le lendemain en une des journaux que 3 sont morts, un de plus est
blessé. Naturellement, un cadre (le dirigeant?) de l'entreprise fictive BHL se
tourne vers Mirador pour gérer la crise dans l'opinion publique. Il est secoué,
se retient pour ne pas pleurer. +1: on a là quelqu'un de sensible, pas un
dirigeant corporatif satanique qui aime voir des gens mourir par plaisir
sadique. (Encore une fois, FOX aimerait sans doute le faire croire à son
peuple). Il explique que BHL développait un First-Person Shooter (+1,
vocabulaire). -1 pour sa description, peu crédible (« un jeu où tu tires
sur tout ce qui bouge »). C’était vrai en 1995, avant GoldenEye et Halo, et encore là, utilisé seulement par
des non-joueurs ou par des joueurs de stratégie qui regardaient d’un œil
hautain ces jeux d’action. Pas dans un FPS moderne, surtout pas de la bouche
d’un producteur/CEO. D’ailleurs, on peut aussi donner un -1 pour l’aspect
« amateur » que l’épisode donne d’une entreprise de jeux vidéo. Où
sont les gens de ressources humaines, de relations publiques? Ces entreprises
en ont, ne nous laissons pas berner.
Quelques échanges cités de mémoire :
(l’employé nerd résident de
Mirador) : « aucune étude n’a pu établir de lien entre les jeux vidéo
et la violence réelle ». +1! Il est temps qu’on le dise dans une émission
grand-public.
(employée de Mirador) : « Ces jeux-là, j’ai une amie qui a un ado
branché là-dessus toute la journée, la bouche ouverte »
(Philippe) : « C’est sûr que tout le monde va faire le lien, mais il
faut ramener ça au tueur qui avait des problèmes ». +1. Mais en
contrepartie, on aurait pu y glisser une réplique : « La plupart de
ces jeux-là sont 17 ans et +. Pourquoi ton amie le laisse jouer à ça? ».
D’autant plus qu’on en parle succinctement plus tard : apparemment, BHL
tente d’obtenir une classification pour ados, 13 ans et +. Ce qui n’est pas
crédible si on se fie aux images qu’on a vues au début de l’épisode, avec du
sang giclant à la Gears of War.
On place le problème sur le climat de travail et sur le harcèlement psychologique de l’individu. Sur une vidéo qu’il a enregistrée avant de commettre le crime, il montre sa collection d’armes et récite des extraits du jeu qu’il teste, ce qui semble suggérer qu’il avait de la difficulté à séparer la fiction de la réalité, ou qu’il aurait vu le jeu comme un reflet de sa situation personnelle. La question n’est pas davantage explorée, ce qui la laisse ouverte. Le reste de l’épisode fait le procès du sensationnalisme des médias autour des cas de violence (on cite le tireur fou des Etats-Unis qui avait invoqué comme raison que « c’était le meilleur moyen pour être célèbre »). Enfin, l’affaire est résolue par une intervention du père d’une des victimes qui, conjointement avec Philippe, plaide pour un contrôle accru des armes à feu, puisque le tueur n’a manifestement pas eu de difficulté à se monter tout un arsenal. Le contenu violent des jeux vidéo est traité comme un préjugé que l’agence devra combattre. On ne peut que s’en réjouir.
Toutefois, le portrait est nuancé. Sans condamner à outrance, il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain, et certaines critiques sur les contenus de jeux vidéo sont justifiées. Là-dessus, je suis d’accord. Je ne désire évidemment pas que les jeux soient censurés (je suis un fan de Gears après tout). Mais il me semble que les concepteurs devraient être conscients de leur responsabilité morale. Quel message le jeu qu’ils développent envoie-t-il? Est-ce bien celui qu’ils veulent transmettre? Pourquoi utiliser la violence? Des questions qui méritent d’être posées. Comme l’affirmation de Philippe en conférence de presse, « Écoutez, c’est juste un jeu ». Erreur. Le père d’une victime lui colle plus tard, dans le stationnement, un fusil sur la tempe. « JUSTE UN JEU? MON FILS EST MORT À CAUSE DE TON ESTI DE JEU!! ». Ce que je crois comprendre de ce qu’a dit Philippe, c’est que c’est « juste un jeu » au sens où ce n’est pas ce qui a causé la situation, le type avait déjà des problèmes en-dehors de ça. Ne blâmons pas le jeu. Mais ce n’est pas précisé dans l’épisode.
Le
portrait nuancé écorche au passage certaines pratiques de l’industrie du jeu
vidéo; je savoure encore la question d’un journaliste en conférence de
presse :
« Dans une industrie où les gens travaillent parfois 12 ou 16h par jour,
c’est pas normal que ça pète comme ça un jour? »
Réponse de Philippe : « C’est un milieu extrêmement compétitif, mais
il y a des millions de gens qui vivent des situations semblables et qui
n’en arrivent pas là. »
Que retenir de cet épisode? Qu’on est arrivés à un moment où on peut commencer à discuter de violence et de jeux vidéo comme faisant partie d’autre chose, d’un phénomène plus global, conjointement avec d’autres questions. Que le sujet est peut-être en train de rétrécir un peu, de devenir un peu moins qu’un éléphant dans la pièce. Où en est-on dans le score? Je ne sais pas, j’ai arrêté de compter. Comme une affiche posée au-dessus des gerbes de fleurs pour les victimes le mentionnait, « la vie n’est pas un jeu vidéo ». On le sait tous, et c’est justement pourquoi la violence dans les jeux vidéo ne conduit pas à la violence dans la réalité, même si ces jeux sont très « réalistes » (les guillemets sont importants ici). Freud le disait : « Le contraire du jeu n’est pas le sérieux, mais la réalité ». Ce qui importe, c’est l’impression générale qu’on a au sortir de l’épisode, qui est positive dans mon cas. Chapeau aux auteurs de la série, et à leurs recherchistes s’il y a lieu, pour cet épisode.
The problem I have with that is not that it's false per se - but it is..."inexact". Yes, Mages are long-range killers, and a Frost mage can chill the target with his Frost Bolts, slow down his movement speed, blink away, etc., which makes the warrior - a close-range killing machine - unable to reach him to hack him to pieces. Rock beats scissors. But there's a lot more going on, because if the warrior manages to sneak behind the mage from around a wall, or if the mage is attempting a long-cast-time spell and the warrior manages to use his Charge to rush up to him, he's going to murder him really quickly. (Back in the 1.x days, they could get one-shotted, if memory serves me.) Scissors beat rock?OMG I went to this battleground the other day with my 70 warrior, and a mage just three-shotted me!Yeah well, I'm rock and you're scissor. Big deal huh?
The best way to illustrate that is with the Rogue and Warlock. The Warlock - which, as one funny forumer aptly said in his forum signature, "Warlocks are like big fucking scissors that can cut through rocks" - is a spellcaster class that, broadly defined, does ranged damage-over-time and places debuffs to weaken targets. However the Warlock can use one of six minions that fight alongside him, emulating different classes. So it's basically nothing much on its own, but can call upon a little scissor, a little rock, or a little paper to help him out. Suddenly the RPS analogy doesn't hold so well. My own character, a Paladin, can beat a Warlock unless that Warlock uses the Fel Hunter minion, whose powers are tailor-made to counter my modes of operation.
The Rogue is a more interesting, and simpler, example. Basically, if he manages to sneak up on anything, it's dead. This is a bit hyperbolic, but the nature of his special powers allows it to stunlock something - that is, pile up effects that all cause stuns which effectively locks the player into a stun loop while he is butchering the opponent. If the Rogue gets detected, however, his odds of survival are pretty low. This urges us to consider the context of the fight - another huge factor is what's going on around. If the target of the Rogue gets healed while being stunlocked by a Priest, Druid or Paladin hanging around and survives through the stunlock, then the Rogue has one or two tricks to try to run, but is most probably going to end up dead.
Context is brought about as soon as a game deals with depictions of navigable space. Rock/paper/scissors is a game where one makes a choice and that's it. Any game with spatial navigation implies maneuvering that affect the odds of success. Multiplayer is another feature that complicates the equation. And special powers that require skill and adaptability from the player is the last bit that makes WoW, and many other games, nothing like Rock, Paper, Scissors. So cut out the analogy already!
